sábado, 2 de agosto de 2008

Boliche de garrafas


Material:
1. Três garrafas pet dois litros;
2. Uma bola de tênis;
Método:
1. O participante deve tentar derrubar as garrafas a uma distância mínima de quatro metros.
2. As garrafas devem estar cheias de água até quatro dedos do fundo. E não é obrigatório que seu volume seja dois litros. Também a distância de uma para outra deve ser de no mínimo sessenta centímetros.
Objetivo:
Raciocínio lógico/motor, análise da situação levantamento de hipótese, experimentação e controle de resultados.

Dança dos Clipes

Material:
1. Dois pedaços de ímã.
2. Nove clipes.
3. Uma mesa que possa ser acessada por cima ou por baixo
Método:
1. Os clipes são postos sobre a mesa.
2. Abaixo da mesa são manipulados os dois ímãs.
3. O participante deve mover os clipes de maneira a formar um quadrado ou um círculo sobre a mesa.
Objetivo:
Raciocínio lógico/motor, análise da situação, levantamento de hipótese, experimentação e controle de resultados.

Máscara com texto

Material:
1. Texto;
2. lista de perguntas
Método:
1. O facilitador escolhe uma palavra do texto.
2. Os participantes tentarão descobrir qual é a palavra apenas fazendo perguntas.
3. Exemplo de perguntas:
Só pode fazer uma pergunta de cada tipo
Tem a vogal ...?
Tem ditongo?
Tem tritongo?
Tem hiato?
Tem S dobrado?
Tem letras dobradas?
Tem X?
Tem a letra C?
Tem a letra S com som de Z?
Tem a letra Z?
Tem a letra Ç?
Tem a letra L?
Tem a letra G?
Tem a letra H?
Tem a letra J?
Tem a letra T?
Tem dígrafo?
É oxítona?
É paroxítona?
É proparoxítona?
É monossílabo?
Tem duas sílaba?
Tem três sílaba?
Tem mais de três sílabas?
Tem letras representando o som de SE?
Objetivo:
O jogo incentiva a leitura e a percepção de idéias e palavras chave. Tornando o texto algo lúdico e atraente. Explora-se a formatação do texto: parágrafos, noção sintática, nomenclatura gramatical, fonética e fonologia, acentuação e ortografia.

Pega Varetas


Material:
1. Cabos de vassoura.
Método:
1. Posicionam-se os cabos de vassoura uns sobre os outros.
2. Um participante de cada grupo deve tentar remover os cabos de vassoura sem mover os outros de sua posição. Obs.: é permitido que o cabo balance, este só não pode sair de sua posição.
3.Cada cabo de vassoura vale vinte pontos. E no máximo deve se usar sete cabos.
(ver tópico: regras de coordenação dos jogos em grupo).
Objetivo:
O jogo visa a concentração e o autocontrole. O participante sente-se desafiado a superar os limites e quebrar as expectativas pessimistas de outros participantes.

Regras de Coordenação dos Jogos em Grupo


  1. A turma deve ser dividida em três grupos proporcionais entre si.
  2. Será mensurado cinco tipos de pontuações, que respeitarão o nível de dificuldade da tarefa e as habilidades necessárias a sua execução: 100, 50, 30, 20 e 10. Sendo essencial o respeito a suas cores. Pois os equipamentos dos jogos terão marcação de cores.
  3. O quadro verde deve receber o desenho no canto direito de três boxs, um para cada grupo.
  4. Os grupos serão nomeados como: grupo "A", grupo "B" e grupo "C".
  5. No quadro verde será escrito com as cores corretas a escala de pontuação descrita no item dois destas regras.

Ver:

sala de aula divertida: Aprender a aprender


Dado Maluco


Material:
1. Espuma de colchão.
2.Pincel atômico ou marcador.
Método:
1. Corta-se a espuma em forma de cubo. Aproximadamente 15cm². Não há necessidade de uma forma perfeita.
2. Copia-se de um dado comum a posição dos números das faces.
3. A turma deve ser dividida previamente em três grupos. Lembrando que este recurso é somado a outros jogos dos quais os grupos participarão.
4. Um participante de cada grupo recebe o dado e escolhe dois números. Exemplo: 3 e 5.
5. O participante lança o dado. Se um dos números cair virado para cima o participante foi bem sucedido e o grupo recebe a pontuação (ver tópico: regras de coordenação dos jogos em).
Objetivo:
O nome do jogo é “Dado Maluco” porque o participante pode prever os resultados controlando cinco variáveis: posição inicial do dado, força de lançamento, distância do piso, rodopios, arremesso contra a quina da espuma.
Prever com cálculos mentais as possibilidades do resultado é fazer uso do pensamento matemático.
Então o objetivo principal é fazer o participante perceber que certos eventos podem ser provocados por variáveis controláveis. Abandonado o pensamento supersticioso e adotando o pensamento científico.