sábado, 2 de agosto de 2008

Dado Maluco


Material:
1. Espuma de colchão.
2.Pincel atômico ou marcador.
Método:
1. Corta-se a espuma em forma de cubo. Aproximadamente 15cm². Não há necessidade de uma forma perfeita.
2. Copia-se de um dado comum a posição dos números das faces.
3. A turma deve ser dividida previamente em três grupos. Lembrando que este recurso é somado a outros jogos dos quais os grupos participarão.
4. Um participante de cada grupo recebe o dado e escolhe dois números. Exemplo: 3 e 5.
5. O participante lança o dado. Se um dos números cair virado para cima o participante foi bem sucedido e o grupo recebe a pontuação (ver tópico: regras de coordenação dos jogos em).
Objetivo:
O nome do jogo é “Dado Maluco” porque o participante pode prever os resultados controlando cinco variáveis: posição inicial do dado, força de lançamento, distância do piso, rodopios, arremesso contra a quina da espuma.
Prever com cálculos mentais as possibilidades do resultado é fazer uso do pensamento matemático.
Então o objetivo principal é fazer o participante perceber que certos eventos podem ser provocados por variáveis controláveis. Abandonado o pensamento supersticioso e adotando o pensamento científico.

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